Butterfly effect – boucles narratives

Natosaurus interviewait récemment Quentin Guidotti (et Jeremy Ducret) puisqu’ils ont créé une maison d’édition, mais avant cela, il a été scénariste de deux jeux : Ma première aventure : La course des casse-tout et Backstories : l’embrasement, mais également l’auteur de la gamme Butterfly effect, sujet du présent article. Cette gamme compte à ce jour deux boites, et une troisième est prévue pour fin 2026. À l’image des précédentes créations auxquelles il a participé, Quentin Guidotti propose avec Butterfly effect des jeux narratifs dans lesquels les joueurs et joueuses seront confrontés à des choix qui orienteront l’histoire dans telle ou telle direction pour aboutir à différentes fins possibles. Qu’est ce qui distingue Butterfly Effect d’autres jeux du genre, comme la gamme Cartaventura ou Backstories ? Intéressons-nous d’abord à la mécanique, puis aux sensations que procure le jeu.


Avertissement : Je vais autant que possible éviter de vous spoiler l’histoire des deux boîtes, toutefois, pour que vous ayez une vision plus que superficielle du jeu, je serai amené à évoquer certains détails du matériel ou de la narration. Je ne pense pas que ça puisse gâcher le plaisir du jeu. Alors, le tueur est… non, je rigole, il n’y a pas de meurtres. Mmm, quoique… Butterfly effect fait partie de ces jeux, comme les jeux d’énigmes ou d’enquête, qui se jouent aussi bien seul(e) qu’à plusieurs, mais idéalement en petit comité (un ou deux je dirais), puisqu’il s’agit de lire des petits blocs de texte puis décider quelle action effectuer parmi trois ou quatre. Si le groupe est trop grand, on passera plus de temps à tergiverser qu’à jouer et faire avancer l’histoire.



Principe général

À l’image de Times Stories, vous allez avoir devant vous une scène, représentée par un ensemble de cartes : les deux premières vous décrivent la scène, les suivantes peuvent être visibles ou cachées selon si vous avez ou non les prérequis exigés. Cela peut-être une carte objet/compétence que vous avez gagnée précédemment, ou bien être à un certain niveau d’une des jauges du jeu (je vais y revenir). À chaque carte correspond une action qui peut avoir une ou deux résolutions. Il s’agit à chaque fois d’un paragraphe numéroté à lire dans le livret de scénario. Ce texte fera avancer l’histoire, vous gagnerez ainsi des cartes objet/compétences, accéderez éventuellement à d’autres scènes, ou bougerez la position de certains curseurs sur les trois jauges du jeu. Les modifications sur ces jauges sont parfois annoncées sur la carte action de la scène (et parfois c’est la surprise !). Certaines résolutions sont soumises à un lancer de dé, ou bien au fait de disposer d’une carte objet/compétence. Vous allez donc choisir quelle action entreprendre parmi toutes celles disponibles en fonction des conséquences possibles sur les jauges et des proba d’obtenir l’une ou l’autre résolution avec le dé.





Selon les scénarios et situations, vous allez effectuer plusieurs actions dans une scène donnée, mais parfois vous n’en réaliserez qu’une seule. Ensuite, vous réempilez les cartes, les rangez, et vous déployez les cartes d’une autre scène. Cette phase de maintenance, qui coupe le rythme de la partie, m’a par moment un peu agacé, car le principe du jeu est de naviguer entre ces différentes scènes, donc on effectue plusieurs va et vient entre ces différents mini decks. Comme je vous disais, vos choix possibles sont liés à différents critères : valeurs sur les jauges, valeur du lancé de dé, possession de certaines cartes. Toutefois, il ne faut pas croire que l’option sans prérequis est inintéressante ou négative. Le jeu vous réserve des surprises. Si vous atteignez les extrémités des jauges ou certains niveaux intermédiaires, vous lisez le paragraphe qui est indiqué sur le plateau : ce sont des événements favorables ou non dans votre aventure.